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仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ナイスドライブ4弾 ナイスドライブ5弾 ナイスドライブ6弾 バッチリカイガン6弾 ガシャットヘンシン2弾 ボトルマッチ4弾 ライダータイム3弾 ライダータイム6弾 ズバットバットウ1弾 ズバットバットウ5弾 ガンバライジングデータ ナイスドライブ4弾 [部分編集] カードナンバー D4-028 レアリティ LR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2900 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1900 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが8000以上のチームだと、ひっさつ+800 アタックポイント+10さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1100 タイリョク 2900 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト8 ひっさつ 3100 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、ひっさつ+2000 テクニカルゲージがアップする。さらに、カウンター発生率が超アップする。 解説 Wの最強形態がLRで降臨。アビリティにより、チームタイリョクを8000以上のチームを組む必要があるが、その見返りは必殺威力強化とAP+10、さらにテクゲ強化と大きい。強力なアビリティなので、高レアカードのチーム編成で確実に発動させたい。8000以上の体力で試合開始してその後体力が7999以下になっても表アビリティは維持できる。APバトルを制してバーストすれば、必殺威力・テクニカルゲージ・カウンター発生率を超強化できるというカウンター重視の効果となっている。一貫してプリズムソードを持ったままのため、武器持ちライダーとの歩調は合わせやすい。表面で下のD4-029LREXと見分ける方法は、背景の絵柄。こちらはエクストリームメモリのX(バックル)部分が箔押しされている。 カードナンバー D4-029 レアリティ LREX ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2900 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1900 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが8000以上のチームだと、ひっさつ+800 アタックポイント+10さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 1600 ボウギョ 1300 タイリョク 2900 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト9 ひっさつ 3400 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+3000 ライジングパワー+2さらに、バーストゲージが超上がりやすくなる。 解説 EX版は必殺技時のみCJGXになる。LRと同様、アビリティを維持したいなら高レアカードのチーム編成が必要。バースト時はLRと異なり無条件になったものの超必殺重視の効果になった。両面のアビリティが発動することでフィニッシャー顔負けの7200もの威力を誇る。映画でエターナルを一撃で倒したような一撃必殺を十分再現可能なレベルである。また、チームにD6LRディケイドを加え、ディケイド→ダブルの順番でバーストすることで、威力が9800にまで跳ね上がる。3人目のアビリティ次第でカンストも狙えるだろう。バーストゲージ超アップの効果を生かしたいのであれば、バーストの順番は最初に回したいところである。ライジングパワー+2のおかげで最初にバーストしても必殺コストは確保しやすいだろう。背景の絵柄はゴールド時に出現する背中の羽が箔押しされている。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-027 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2550 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1650 スロット 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 70 剣 70 剣 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルゲージがアップする。 さらに、テクニカルゲージスピードがダウンする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 700 タイリョク 2550 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト8 ひっさつ 2600 スロット 剣 90 剣 80 蹴 80 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ バーストした次のラウンドまで、ひっさつ+2000 さらに、バーストゲージが超上がりやすくなる。 解説 CJGXの方が順当にSR落ち。今回はテクニカルタイプかつ完全テクニカル重視となっており、表アビリティは体力指定からレーン指定になったものの、寧ろ組む相手に困らなくなったと言える。反対にバーストアビリティは時間制限付きとなっているので、早めに決着をつけたい。 カードナンバー D5-056 レアリティ CP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 900 タイリョク 2800 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1650 スロット 剣 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 50 アビリティ 剣アイコンに止めたとき、ひっさつ+800 さらに、バーストゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 950 タイリョク 2800 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト7 ひっさつ 2750 スロット 剣 100 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ミガワリ発生率・効果が超アップする。 さらに、剣アイコンを持っているライダーのひっさつ+1500 解説 フルフルフルスロットルキャンペーンの一つで、こちらはビッカーチャージブレイクのCP落ちでもある。他のフルスロCP同様、剣アイコンで止めれば必殺強化が出来るが、本カードの場合はバーストゲージが上がる。迅速なバースト補助は元より、対人戦でのバーストゲージ上昇率ダウンへの対策にもなりえる。バーストアビリティは剣持ちライダーの必殺超強化&フルスロCPドライブと逆方面の強化であるミガワリ発生率・効果超アップ。真っ先にバーストして地盤を整えるのに向いているといえる。フルスロCP全体にいえるが、“必殺威力大幅アップ”の効果は相手の武器持ちにまでかかってしまう点には注意しておこう。 ナイスドライブ6弾 [部分編集] カードナンバー D6-037 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 ダブルエクストリーム コスト2 ひっさつ 1450 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 剣 60 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 600 タイリョク 2100 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト5 ひっさつ 2650 スロット 剣 100 蹴 90 剣 80 蹴 60 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、チーム全体のボウギョ+450 解説 CJGXのR落ち。今回のアビリティは完全ボウギョ重視型となっており、チームの守りを固められるのが特徴。表は特に条件なしで、チームのボウギョはわずかながら、上げ続けていくことができる。表アビリティである程度上げたら、バーストアビリティで仕上げよう。ラウンド2バーストでチームのボウギョは750、ラウンド3では900上がるので、相手の強さをみながら、タイミングを見てバーストさせよう。ちなみに、同弾Rエターナルとイラストの背景が同じなので、繋ぎ絵と思われる。(ちゃんと繋がっているかは微妙だが) バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-063 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 800 タイリョク 2700 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1650 スロット G 80 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが7000以上のチームだと、ボウギョ+500 テクニカルゲージがアップする。 さらに、あいてのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1100 タイリョク 2700 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト8 ひっさつ 2700 スロット G 100 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージスピードが超ダウンする。 さらに、ミガワリボウギョが発動したとき、カウンター発生率が超アップする。 解説 「ライジングバーストキャンペーン」の1枚で、約1年ぶりに再登場。アビリティはチームタイリョクが7000以上だと、ボウギョの強化とテクニカルゲージが1段階アップし、相手のテクニカルゲージスピードを1段階上げる事も出来る。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージスピードを2段階落とすと同時に、ミガワリボウギョが発動すれば、カウンター発生率も超アップする。ちなみに、今回のキャンペーンカード全ての表面と裏面に、文字(名台詞)とキーアイテム(表面のみ、Wだとエクストリームメモリ)が入っていて、WCJXだと「さあ、お前の罪を数えろ!」と書かれている。また仮面ライダーWの放送開始年の「2009」も刻印されている。が、それはあくまで番組の開始年であり、サイクロンジョーカーエクストリームの初登場や活躍は翌年の2010年からである。他のWより後のカードも、その最強フォームが活躍した年ではなく1年前の番組が始まった年が書いてある。 ガシャットヘンシン2弾 [部分編集] カードナンバー G2-033 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ダブルエクストリーム コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 必殺技が発動したとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 800 タイリョク 1950 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト6 ひっさつ 2750 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 さらに、テクニカルゲージがアップする 解説 1弾飛ばして遂にCJXがN落ち。同時に初のチェインタイプとビッカーチャージブレイクのN落ちも兼ねての登場となった。ただステータスやアビリティはN相当なのでこれと言った特徴は無く、タイリョクも全体的に底上げされたGH弾のとしては体力が低いのが難点。ちなみにイラストは次ナンバーのSRエターナルと繋ぎ絵となっており、最終決戦の1シーンを再現している。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-032 レアリティ LR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 750 タイリョク 3500 必殺技 ダブルエクストリーム コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョク+1000 剣アイコンのアタックポイント+20 1ラウンド開始時に、あいてよりチームタイリョクが多いと、コウゲキ+800 テクニカルゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1200 タイリョク 3500 必殺技 ダブルプリズムエクストリーム コスト9 ひっさつ 3900 スロット G 100 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 あいてのチームのミガワリ発生率を超ダウンさせる。さらに、2番目以降にバーストしたとき、ひっさつ+2500 あいてのチームのライダーガッツ率を超ダウンさせる。 解説 BM4弾の「メモリアルフィニッシュ」枠の2枚目はWCJX。新技として48話にて強化ユートピア・ドーパントとの戦いに終止符を打った「ダブルプリズムエクストリーム」を実装して登場となった。この時点の相棒(フィリップ)がクレイドールエクストリームとの融合から解放されたものの、既に後1回しか肉体を保てない状況と「最後の変身」の台詞の通りにブレイブタイプで登場しており、アビリティもそれを反映してかラウンド1開始時に相手より体力が多いと攻撃+800とテクニカルゲージ超アップの効果。自前で体力+1000出来るとはいえ、発動に失敗してしまえば剣アイコンAP+20だけと非常に凡庸な事になりかねないのでこれを踏まえると高体力のカードを2枚用意すると良いだろう。BS6弾現在ではインフレで体力4000以上のカードが増えている一方、一部は何故かデフレで体力3000以下のLRも出ているためその点には要注意。バーストアビリティは必殺+2000と相手のミガワリ発生率超ダウンとシンプルながらも、非常に厳しい2番以降のバーストで追加として必殺+2500と相手ガッツ率超ダウンが付く。実質最後まで発動出来れば8400だが、2番バーストまで持ちこたえる必要があるため場合によっては2番以降のバーストには拘わる必要は無いかもしれない?また発動タイミングが、アビリティ発動メッセージ表示されて後半が発動するという事でこれ以前に非常に少ないが「ブレイブタイプのアビリティ封印持ち」に阻止されてしまえば凡庸な剣AP+20しか残らないので注意。現状、LRナイトローグやLRゲンムレベル2(G1弾)には一番の天敵で、特にゲンムに至ってはこれと真逆の体力少ない指定なのでその点には要注意。更に言えばあまり使用率が高くはないがG2弾SRエターナルも天敵となってしまうし、後に出てきたLRも1度のみだがテクニカルゲージリセット持ちなので上手くチーム編成を見極めたいところ。 ライダータイム3弾 [部分編集] カードナンバー RT3-076 レアリティ GLR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 750 タイリョク 3600 必殺技 ダブルプリズムエクストリーム コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 蹴 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 アビリティ ①APバトル終了後、チーム全体の攻撃・必殺+500 テクニカルゲージがアップ②テクニカルバトル終了後、RP+3 バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1300 タイリョク 3600 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト10 ひっさつ 3600 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 AP+30 相手のミガワリ発生率を超絶ダウン さらに、バーストブレイクに大成功したとき、チーム全体の攻撃分、必殺がアップ 解説 RT3弾のGLR2枚目は1年ぶりにWサイクロンジョーカーエクストリームが最高レアに昇格。前回LRのバースト技であるダブルプリズムエクストリームを表面に移し、バースト面にはナイスドライブ6弾を最後にご無沙汰にあったサイクロンジョーカーゴールドエクストリームが再登場を果たした。今回出てきたアクセルトライアルのキック4、パンチ1のアイコン配列に合わせてきたかでこちらもキック4、パンチ1の編成。同時に初となる素手統一仕様のサイクロンジョーカーエクストリームのカードでもある。そしてアビリティもライダータイム弾から多く増加したバトル終了後指定で、それを2つも組み込んでおりAPバトル終了後にはテクニカルゲージの強化が、テクニカルバトル終了後にはRP+3とバーストゲージ超アップでテクニカルゲージアップ、RP補給、バーストゲージアップの3部門をこの1枚だけで無条件で蓄積できるとハイスペックな物に。ただし2つ目のテクニカルバトル指定はやはりライダータイム弾から追加されたライダータイム(バーストライズからゲキレツインパクトに変更)の存在があり、そちらが発動してしまうと2つ目が無視されてしまう。よってこのカードと同時にゲキレツ増やしのカードを使うのはやめておきたい。また3部門強化ができるとはいえ、APだけは完全に手薄。それこそAP面をカバーできるアクセルトライアルと組むかアイコンを重視してオールキックアイコン持ちなどで組むと良いだろう。バーストアビリティは必殺+2500とAP+30、相手のミガワリ発生率超絶ダウン。更に運次第でバーストブレイク大成功時に追加としてチーム全体の攻撃で自分の必殺がアップする効果。劇場版終盤の人々の応援によって風都の風がWに力を与えたのを再現してか、必殺も更にアップすると必殺型となる。GLRボーナスも合わせればかなりの決定打を与えられるだろう。そしてGLRボーナスは劇場版終盤でゴールドエクストリームにパワーアップする際の台詞である「風だ…風都の風が!僕たちに…力を!」が選出されている。この通りに必殺超絶アップできるため、決定打はかなりの物となるだろう。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-034 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 ダブルエクストリーム コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ ①まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2700 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト5 ひっさつ 2750 スロット G 100 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 ただし、ミガワリ効果・発生率が超ダウン 解説 メモリアルフィニッシュ、GLRが続く中でようやく最終弾で低レア再登場。…が、正直言ってイマイチでアビリティはレーン指定でバーストゲージアップだが、よりによってGLRのボーナスが発動させられる中央指定という問題が。RT弾でGLRが登場して以降、このカードに限った話では無いが、GLRは真ん中に置けば特殊ボーナスが付くのでそれと比べると敬遠されがちと言わざるを得ない。そしてバーストアビリティもフィニッシャータイプボーナスを含めても5250とそれなりだが、原作でクレイドールエクストリーム登場後は制御できない状態になった事もあったためか、ミガワリ関連超ダウンの効果まで付いてくるとただでさえコスト5なのにそこまで必殺が出ない事もあり、無理にこのカードを使う必要は無いだろう。(スキャンコンプだけなら他のCJXでも代用出来るため)そして何を思ったか、後にルナトリガー始動の低レアでもこのバーストアビリティが続投するのであった… ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-041 レアリティ LR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 4850 必殺技 ビッカーファイナルイリュージョン コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①1R毎、相手より体力が多いと、攻撃+500 AP+25 テクニカルゲージアップ②1R毎、相手より体力が少ないと、必殺+1000 テクニカルゲージ・バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 4850 必殺技 C H L J マキシマムドライブ コスト8 ひっさつ 3850 スロット G 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、必殺+2500 相手全体のスロットのアイコン・スロットアイコンのAPをリセット さらに、RPが5以下だと、RP+10 相手のガッツ率超ダウン 攻撃分、相手全体の防御ダウン 解説 何と新シリーズのズバットバットウ1弾、2回目の「メモリアルフィニッシュ」にして、通算5枚目(LREX、GLR含む)の最高レア収録となったWCJX。おそらく専用武器である「プリズムビッカー」がセイバーのベルトであるソードライバーと同じ抜刀のギミックある繋がりだろう。ここまで(当時の)現行ライダー以外での最強フォームで優遇されているのはやはり本編後日談の現行漫画作品「風都探偵」のおかげもあるのかもしれない…。そして今回のメモリアルフィニッシュ再現元はBS4弾ファイズアクセル同様にそのフォーム初登場の回となっており、公式Twitterの通り32話の再現となった。同時に新技として同じく32話で披露したビッカーファイナルイリュージョンとビッカーチャージブレイク(こちらはバースト面のみだが、それまでのゲームオリジナルから新規にベース元である32話の動作に作り直しされている)を実装して登場となった。また体力をよく見ると4850、つまりBS1弾BLACKの体力最高値であった4800を僅か50だけではあるが上回り、体力最大値を更新する事となった。アビリティはラウンド開始時に体力が多いか低いかで効果が変わる形式を取っており、体力が多いと攻撃+500、AP+25とテクニカルゲージアップ。逆に体力が少ないと必殺+1000とバーストゲージとテクニカルゲージを超アップさせる次世代に相応しいハイバランス型。体力が多いだけでAP+25が取れるため、今までのサイクロンジョーカーエクストリームのカードには無かった待望の蓄積APアップ持ち(今までは体力指定でAP+10(初代LRとLREX)、剣アイコンだけAP+20(前回メモリアルフィニッシュ)のみ)なのもありがたい。逆に体力が少ないとGLR同様にバーストゲージも超アップさせるため、味方のバーストもさせやすくさせる点も長所となっている。そしてバーストアビリティも史上初の物で通常効果は必殺+2500だが、新たに相手全員のスロットアイコンのリセットを引っ提げて登場となった。このスロットアイコンのリセットはそれまでBS6弾までAPリセット出来ても長らくリセットできなかったゲキレツアイコン(アタッカーバーストでも追加される)を完全リセットでき、最近からよく出ている特定アイコン増やしさえもリセットして元の状態に戻す事が出来る。それと同時にスロットアイコンのAPもリセットも行うため、結果的にプリズムブレイクで相手の特殊能力を無力化させた時かつ原作の相手の行動を分析して見極めた状態を再現したのだろう。またRP5以下だとRP+10に補給かつ相手のガッツ率超ダウン。それだけでなく攻撃分で相手の防御をダウンさせられる…が、ズバットバットウ1弾からタイプボーナス変更で大幅強化となったジャマータイプな事もあり、実質次ラウンドの相手はオイウチ・ミガワリが出来ない(ジャマータイプボーナスでバーストしたラウンドから次ラウンドまで継続)、防御が大幅ダウン、ガッツ率超ダウン、そしてスロットアイコンは初期状態に戻っているためにほぼ立て直すのは難しくなると強烈な効果。久しぶりのLRにして待望の新要素を取り入れた新世代に相応しいWのカードなのもありがたいところだろう。 ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-057 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ ①防御+1000 チーム全体のAP+10 バーストゲージの上昇率アップ②スロットアイコンが2以上揃ったとき、チーム全体の攻撃+300 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1400 タイリョク 3000 必殺技 レジェンドクロス 剣斬 W コスト7 ひっさつ 3100 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 テクニカルゲージが超アップ②スロットを止めたとき、攻撃+500 テクニカルゲージ・バーストゲージの上昇率超アップ 解説 「レジェンドクロス?キャンペーン」の5番手として収録。同CP共通の全体AP+10 バーストゲージ上昇率アップに加えて、Wの場合はチーム全体の攻撃の底上げとテクニカルゲージ1メモリ分+を持つ。バースト後は必ずテクニカルゲージ2メモリ分+とバーストゲージの上昇率が超上がる。また本CPで登場したライダーとその技で登場するセイバー勢と共通点を持っており、ダブルの場合は剣斬との二つっぽさがある。・・・・・・ただし、相手側に毎度お馴染みの「アタッカータイプのアビリティ発動封印」持ちが居た場合には要注意。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーW」「仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」 バースト前:仮面ライダーW サイクロンジョーカー,仮面ライダーW ファングジョーカー,仮面ライダージョーカー,仮面ライダーオーズ タトバコンボ バースト先:仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンジョーカーがエクストリームメモリを使って変身したWの最強形態。第32話より初登場。 長きドーパントとの戦いの中でフィリップの肉体が限界を迎え始めていた事、それと同時に翔太郎とのシンクロ率がそれを上回ったためか、ウェザードーパントとの戦いにて突然変身解除に追い込まれる状態となったフィリップはエクストリームメモリに吸収され、そこで傷を癒す一方、シュラウドから左翔太郎では無く照井竜/仮面ライダーアクセルを選び、Wサイクロンアクセルエクストリームへの変身を促される。(実際フィリップは吸収直前にサイクロンメモリをアクセルに渡し、ウェザードーパントを撤退させている) しかし長き戦いで翔太郎を相棒と見ていたフィリップはこれを拒否。その後、ビースト、ゾーンのドーパント2体に苦戦するアクセルを救うために再び翔太郎と共にWへと変身。やはり途中で機能不全に陥り行動不能となるも、2人の強い意志によってエクストリームメモリが応えた事により、機能不全が無くなったと同時にこの姿へと変身可能となった。 最大の特徴は地球へとアクセスできるクリスタルサーバーに通じて相手の能力を分析し、相手の行動を全て読んだ上でこれを圧倒する。またクリスタルサーバーから登場する専用武器「プリズムビッカー」(起動にはプリズムメモリの装填が必要、プリズムソードとビッカーシールドに分離する)を使用し、相手のガイアメモリの特殊効果を無力化する事ができる。更に通常のフォームやファングジョーカーでは出来ないツインマキシマムや4本のガイアメモリを使用も全て本フォームで出来ると万能に特化した形となった。 反面、総合能力はサイクロンジョーカーをパワーアップさせただけなのでパワースペックなどでは他フォームに一部劣るどころか、パワー重視のファングジョーカーには及ばず、2人のどちらかが精神を乱している場合はこのフォームになる事は出来ない。よって精神と肉体を全て統一させなければならないため、状況に応じて他フォームへのチェンジを行う。更に41話~46話までは40話で誕生したクレイドール・ドーパントのパワーアップ形態、クレイドール・エクストリームの介入を受ける事となってしまい、地球へのアクセスが出来ず制御不可になる状況となってしまった。よってこの間のみ、他フォームで戦い続けてある程度敵の手を読んだ後はこのフォームに変身してトドメというスタンスを取った。 必殺技は「プリズムビッカー」にヒート・メタル・ルナ・トリガーの4本のメモリをセットし、マキシマムドライブを発動。メモリの力をビッカーシールドの中央部に集結。虹色の光線を放つ「ビッカーファイナルイリュージョン」、同じく4本セットし、マキシマムドライブを発動してプリズムソードへと収束。そのまま虹色の斬撃を叩き込む「ビッカーチャージブレイク」。プリズムメモリ単独使用時はプリズムソードのグリップにある赤いボタン(マキシマムスターター)を押してマキシマムドライブを発動。相手に斬撃、またはエネルギー刃を飛ばす「プリズムブレイク」。受けた相手の能力を無力化する他、34話のイェスタディ・ドーパント戦のように普通にメモリブレイクも可能。 エクストリームメモリ使用時はドライバーを操作して閉じ、エネルギーチャージ。再度展開してマキシマムドライブを発動。エクスタイフーンから発生した緑と黒の2色の竜巻を受けながら上昇し、両足キックを叩き込む「ダブルエクストリーム」。48話ではプリズムメモリをマキシマムスロットへと装填してマキシマムドライブを発動し、更にドライバーを操作してもう一度マキシマムドライブを発動。ダブルエクストリームの応用で、両足キックヒット時にそこから連続キックを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。
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小技始動 6中K始動6中K始動・キャラ別コンボ対応表 6大K始動 大K始動 大足始動 セビLv2始動セビLv2>6中Kからのコンボ対応表 ダッスト空中ヒット その他 小技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 2小K>2小P>大K>ダッスト 184 368 2小K>2小P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 273 453 6中K始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 6中K>2小P>大K>ダッスト 254 418 6中K>2小P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 343 503 6中K始動・キャラ別コンボ対応表 参考1:大K >ダッパ ダメージ:200 気絶値:360 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:296 気絶値:470 参考2:6中K>大K >ダッパ ダメージ:276 気絶値:420 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:360 気絶値:520 ①6中K>2中P>大K ②6中K>中P>大K >ダッパ ダメージ:308 気絶値:468 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:383 気絶値:553 ③6中K>2中P>中P>2中P ダメージ:322 気絶値:470 ④6中K>2中P>中P>大K >ダッパ ダメージ:336 気絶値:512 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:396 気絶値:582 立ち しゃがみ キャラ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ O O O O O X X X ダルシム、アベル、DJ、ジュリ、ダッドリー O O X O O O X X ホーク(※2) O O X O O X X X サガット O O X X O O X O ハカン O O X X O O X X ザンギ O O X X O X X X チュンリー、ガイル、ルーファス、バイソン、キャミィ、フェイロン、コーディー、ローズ、いぶき、まこと、セス、剛拳、元、さくら O X X X O X X X リュウ、ケン、本田、ブランカ、ヴァイパー(※1)、フォルテ、バルログ、ベガ、アドン、ガイ、豪鬼、ダン 6中Kの食らい姿勢が後ろのけぞりと前のめりの2種類があり、その姿勢の違いにより対応キャラでも繋がらない場合がある。 近めだと前のめりになることが多い?セビ後など。 ※1:ヴァイパー:セビLv2後は6中K>中P>大Kが繋がる。後ろのけぞりの場合は大Kが届かない。 ※2:ホーク:セビLv2後は6中K>中Pがすかる。 6大K始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 6大K>2小P>大K>ダッスト 234 418 6大K>2小P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 323 503 大K始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 大K>小ジェットアッパー>大ジェットアッパー 248 350 大K>小ジェットアッパー>コーク 428 310 大K>EXマシンガン>小ダッパ 296 470 大K>EXマシンガン>小ダッスト>大ジェッパ 322 505 対応キャラ:ダルシム、ガイル、バイソン、ホーク、ローズ、さくら 大K>EXマシンガン>小ダッスト>コーク 412 470 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>中ダッスト>大ジェッパ 352 600 非対応キャラ:リュウ、ケン、ガイル、ブランカ、セス、フォルテ、バルログ、サガット、いぶき 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>小ダッスト>大ジェッパ 352 600 対応キャラ:リュウ、ケン、ガイル、ブランカ、セス 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッパ 332 570 対応キャラ:フォルテ、バルログ、サガット、いぶき 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>中ダッスト>コーク(6ヒット) 480 570 大K>大ダッパ>EXSA前ステ>2小P>大K>ダッスト 332 632 (端)大K>EXマシンガン>小ダッスト>小マシンガン 343 541 (端)大K>EXマシンガン>小ダッスト>大ジェッパ 322 505 (端)大K>EXマシンガン>小ダッスト>コーク(6ヒット) 478 470 キャラ毎にヒット数が4~6に変動する。5ヒット以下の場合は大足>大足>コークの方が高い。 (端)大K>EXマシンガン>大足>コーク(5ヒット) 445 406 (端)大K>EXマシンガン>大足>大足>コーク(4ヒット) 458 490 非対応キャラ:ブランカ、ヴァイパー、フォルテ、サガット、キャミィ、アドン、ジュリ、いぶき、まこと、元、ダン、さくら 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッスト>小マシンガン 372 630 非対応キャラ:いぶき、元、リュウ、ケン、ブランカ、ルーファス、ハカン、まこと、剛拳 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッスト>大ジェッパ 354 600 非対応キャラ:ルーファス、ハカン、いぶき、ダッドリー、剛拳 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッスト>コーク(6ヒット) 480 570 非対応キャラ:リュウ、ケン、ブランカ、ルーファス、ハカン、剛拳 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大足>大足>コーク(4ヒット) 466 586 非対応については未調査。多分EXマシと同じ非対応キャラ。 大K(カウンター)>小ダッキング>2小P>大K>ダッスト 254 518 ※1 非対応キャラ:入らない、またはかなり入りづらいキャラを指しており、絶対に入らないというわけではない。 ※2 ルーファス、ハカン、剛拳は端で大ダッストでは拾えない。遅らせ小ダッストにする必要がある。 大足始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 大足>ダッパ 220 320 大足>ダッスト>コーク(5ヒット) 390 320 大足>ダッパ初段>EXSA前ステ>ダッスト>コーク(6ヒット) 438 430 大足>ダッパ>SCロケットアッパー 500 320 大足>ダッパ初段>EXSA前ステ>ダッパ初段>EXSA前ステ>ダッスト>コーク 440 530 ネタコン (端)大足>小ダッスト>小マシンガン 272 400 (端)大足>大足>大足>コーク 412 336 (端)大足>小ダッパ初段>EXSAバクステ>小ダッパ初段>EXSAバクステ>小ダッパ>コーク 400 530 ネタコン (端)大足>小ダッパ初段>EXSAバクステ>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大足>大足>コーク 426 546 ネタコン セビLv2始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビLv2>前ステ>2大P>大K>ダッスト 292 542 セビLv2>前ステ>2大P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 364 612 セビLv2>バクステ>前ステ>小ジェッパ>大ジェッパ 218 305 セビLv2>6中Kからのコンボ対応表 セビLv2>6中Kからの繋ぎ ゲージなし 大K>ダッパ ダメージ:288 気絶値:462 2小P>中P>大K>ダッパ ダメージ:298 気絶値:485 中P>大K>ダッパ ダメージ:310 気絶値:496 中P>中P>2中P>ダッパ ダメージ:316 気絶値:490 中P>中P>大K>ダッパ ダメージ:326 気絶値:520 ※参考 セビLv2>大K>ダッパ ダメージ:228 気絶値:418 セビLv2>2大P>大K>ダッパ ダメージ:304 気絶値:542 ゲージあり 大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:348 気絶値:532 中P>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:361 気絶値:551 中P>中P>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:362 気絶値:560 ※参考 セビLv2>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:303 気絶値:503 セビLv2>2大P>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:364 気絶値:612 コンボの選択基準:ビタ目押しなし ゲージなし ゲージあり キャラ 大K>ダッパ 大K>EXマシンガン>ダッパ リュウ、ケン、ブランカ、ベガ、豪鬼、ダン 2小P>中P>大K>ダッパ 本田、フォルテ、バルログ、ホーク、アドン、ガイ 中P>大K>ダッパ 中P>大K>EXマシンガン ガイル、ザンギ、ヴァイパー、ルーファス、サガット、キャミィフェイロン、コーディー、ローズ、ハカン、いぶき、まことセス、剛拳、元、さくら 中P>中P>2中P>ダッパ チュンリー、バイソン、ジュリ 中P>中P>大K>ダッパ 中P>中P>大K>EXマシンガン ダルシム、アベル、DJ、ダッドリー ダッスト空中ヒット レシピ ダメージ 気絶値 備考 (バクステなどに)ダッスト>SCロケットアッパー 450 200 (バクステなどに)ダッスト>コーク(4ヒット) 276 200 (バクステなどに)ダッスト>EXSA前ステ>コーク(6ヒット) 364 200 その他 レシピ ダメージ 気絶値 備考 2中P>小マシンガン 150 200 2中P>小ダッパ 180 300 2中P>小ダッパ>EXSA前ステ>小P>大K>ダッパ 324 572 2大P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 380 620 ダッパ>EXSA前ステ>小P>大K>ダッパ 288 518 ザンギのダブラリやホークのコンドルに対しての反撃 6中P>小P>大P 204 310 6中P(カウンター)>大P 230 325 バイソンのダッシュ系にカウンターを取った場合など
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Hコンボ 注意事項 コンボの表記に使われている【 】はビートを切るという意味。 クレセント同様コンボ数は25ヒット前後を目安に切るのが一般的。 基礎コンボ ~ 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 基本にして全て。大体のコンボに通じるパーツ。 ヒット数が多く重力が大きい場合5Cの前に5Bを入れることも可。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C 623B (jc) JC JB (jc) JB JC 投げ ビートの最初の方で5Aを使ってしまってワンツースリーを組み込めないときのフォローが主な用途。 ~5C 2C 623B 派生 JC (jc) JB JC 投げ 5Cが先端すぎてワンツースリーが組み込めないときに誤魔化すためのコンボ。 5A 6Aor2A 2B 5C B肘2段 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ B肘からエリアルに行くコンボ。立ち回りでB肘がヒットした時も同様に追撃可。 2Aスカし使用コンボ 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 中央での安定高威力コンボ、通称"美乳コン" ワンツースリーからの5Cと2Aスカからのそれ以降で一旦ビートを切っている。 ヒット数が少ない時や密着時は5C 2Cが当たらないキャラがいるので5A 2Cで代用。 ワルクは~6A 低め5C ディレイ2Cで拾える。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5A×2 2C 2Aスカし 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ ワンツースリー後に密着では5C等で拾いにくいシエル・琥珀・青子向けのループコン 5Aは出来る限り低く当てること BEJ2C使用コンボ(中央) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ Ver 1.05から可能になったBEJ2Cを絡めた運び&ゲージ回収コンボ。 壁コン同様地面叩きつけ後の追撃は2回までなので注意。 また、2C 4C BEJ2Cのループパーツは安定だがリバビと乗算補正が強い。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 基本はビートの最初の方で5Aを使ってしまって美乳を組み込めないときのルート。 2C 5Aスカし 6A 6Aの後の2C拾いはノーキャン。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 2C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい時限定のB爪派生コン。見栄えはするがダメージは上と変らない。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 美乳とBEJ2Cを絡めた運び&状況重視コンボ。 美乳 エリアルと同程度の火力を出しつつ端まで連行して有利起き攻めに移行できる。 B邪魔後の追加入力はすべて最速でないと受け身を取られる。 BEJ2C使用コンボ(画面端) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳からBEJ2Cループへ移行する安定高火力コンボ。ダメージはVシにノーレデュで5600ほど。 最後の追加214Bは浮きが高いと入らない。その場合は 着地 2B~ 2C 微ディレイB邪魔 にすると安定する。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳が狙いづらい時用のコンボ。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 5C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 2B 2C 微ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 始動で5Aを使っちゃった時用の高火力レシピ、5C4Cループ。 4Cのあとの最速ジャンプキャンセル+BEJ2Cの入力には慣れが必要。 4Cは1段目が乗算・2段目が上書きなので2段目(持続部分)のみを当ててループさせることでダメージが上がる。 通常は4CをJ2Cでキャンセルするとリバビが掛かるが、このパーツは空中ジャンプキャンセルを挟むので リバビ補正も掛からず、B肘と違い地上ジャンプも消費しないので非常に優秀。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい限定のB爪コン。見栄えはするがやはりダメージは大したことない。 B邪魔3段 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 暴れ潰しのB邪魔ヒット後の追撃。 EX爪後の5C拾いは最低空意識。難しい場合は5Aにすれば簡単。 B肘1段 (jc) J2B 着地 (B邪魔3段) EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 固めでB肘が地上ヒットした時の最大コンボ。 B肘の1段目はノックバックが無い特殊やられなので先端ヒットでも安定してJ2Bが繋がる。 肘を出すときにジャンプキャンセルとJ2Bを入れ込んでおくと良い。 A爪 派生 5A 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 5A 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 固めでA爪があたったとき用のコンボ。 両秋葉などキャラ限でA爪派生後にディレイを掛けて低めに拾うと5A 2C~が繋がる。 A爪 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ A爪初段は補正が緩いので、EX爪で引き剥がすと上よりもほんの少しだけダメージが上がる。 (2A*1~3) 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C (ディレイ)2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 5Aすかしコン。高難度だがおそらく最大ダメージレシピ。 高め(遠め)に2Cを当てて5Aを空かし、最速ノーキャン5Cで拾い直す。 ループ部分の5C ディレイ2Cのディレイも目一杯掛ける必要がある。 美乳同様リバースビートが掛かりまくるので、難易度的にもループ数は1,2回で抑えるのが良いかも。 キャラ限or距離限?5Aをスカせる距離の把握が重要。都古にはどこでも簡単にスカせる。 ネロや両秋葉などにも間合いを遠めに調整するとできるので2A刻みは要調整。 中央でも一部レシピや垂直jcを前jcに変えると一応出来る。 地上投げ追撃 投げ JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 投げからの追撃。ゲージ回収は19%ほど。 特にゲージMAX時はここから強気にプレッシャーをかけて行きたい。 レデュース補正を嫌う場合はJC (jc) JB JC 空中投げで。 投げ JC (jc) JC J2C J2C 着地 2Bで受身狩りとダウン追い討ちの2択へ。ダウン追い打ちと合わせて50%ほどゲージ回収できるのでヒート狙い時に。 前受け身を狩れるように2段目は垂直ジャンプなど画面端に近づきすぎないように工夫する必要あり。 ダウン追い討ちについては後述参照。 端背負いカルスト追撃 カルスト 後ろ歩き4C (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端を背負った状態でカルストを当てたときの追撃。 密着~相手と1キャラ分離れた程度の距離なら4Cが繋がる。 状況によっては4Cが裏回りしたりするので、安定重視なら5C エリアルで。 カルスト エリアル フルと違い猶予が短いので、相手と離れている時はこれしか入らない。 ダウン追い討ち 2B 5A*3 6A 5B 5C 2A 5A*3 6A 主に「地上投げからJ2C〆」や「A波動 派生 逆波動派生〆」からの追撃で使用。 ヒット数がある程度多いと途中で地面に落としてしまう点に注意。 ちなみに2度目の5Aは2Aから通称「特殊ビート」などと呼ばれるテクニックを使用。 ゲージ回収は優秀だがコンボ後もリバースビート補正がかなり残るのが難点。 2A 5A*4 6A 5B 2B リバースビートが残らないレシピ。 コンボや固めでもリバビが掛かりやすいキャラなので、状況重視ならこちら。 2A 5A*3~4 5C EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ EX爪のダウン引き剥がしコン。 ダメージが欲しいときに。 しゃがみシールドカウンター(SC) 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 214Bは最速で出せるようにDボタンを押した際は意識しておく。 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 屈SC始動最大レシピ。 距離が遠いので4C(1) (hjc) BEJ2Cのつなぎが少々難しい。 屈SC 236B 派生236B 派生214B ダウン追い討ち 画面端を背負わせている状況で使用。 空中カウンター拾い(生空投げ時の拾いも同様) (5A,5B) 5C JB JC (jc) JA JB JC 空中投げ 安定拾い。 拾うとき距離が離れやすいのでJAだとスカる場合もある。 距離が離れていると思ったら最後の投げは空ダしてから投げる。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4000程度。 5C B爪 JB JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 5Cを低空で拾わないとB爪 JBが当たらないので注意。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 2B 2C ディレイ微溜め4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B カウンター拾いからBEJ2Cループへ移行。距離が近くないと最初の2C 4Cがスカるので注意。 ヒット数が少ないうちは浮きが高いため5C 2C~が当たりづらい。 BEJ2Cのバウンド後、ほんの一瞬ディレイを掛けて拾うか5Aで代用する。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 低め2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 多少距離があっても拾いやすいレシピ。 最初の5Cは最低空でないとB肘後のJ2Cが当たらないので目一杯ディレイ。 難しい場合や距離が遠い時は5Cを省く。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4700程度。 最初の5Cを省くと安定だが300ほどダメージが下がる。 (ダッシュ)5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 補正の緩い5C直当てからBEJ2Cループに移行するので高ダメージ。 4Cの持続部分の当たり方によってはジャンプキャンセルBEJ2Cが最速で繋げづらいので、5Cは低めかつ密着拾いしたい。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで5500程度。 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端のBEJ2Cループ移行最大拾い。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで5800程度。 おまけ 大体初期のコンボだったり魅せコンだったりで現在の実用性は低め。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 美乳膝。ワンツースリーが密着で当たった時限定の安定運びコン。 膝以降のつなぎは最速を意識する。 5A 623Bで焦ってミスる、もしくは623Bに受身を取られる人はJC 5A 5C 623B JC (jc) JB JC 投げに この場合は最初のJCにインバリが出ない様に注意 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ↑の改良版 ワンツースリーが密着で当たった時限定 膝はギリギリまで低くしないとJC前に受身取られるか、JC後の5A 2Cでスカる 確認対応キャラ:アルク、キシマ、ワラキア、ネロ、シエル、七夜 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ループ数増やしたい人用、密着始動限定コンボ。 最後の2Aは高さ次第で2Bにも出来る。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5A(スカし) 6A 6A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 通称ダブル123。 最後の5A(スカし)にディレイをかけないと6A 6Aが当たらないので注意。 もちろん密着始動限定。 (画面端) ~ 2C A爪 派生 5A 2C 5C (B爪?) 適当エリアル クレセントのA爪 派生は受身時間短いけど、なぜかハーフはほぼ今までどおりの性能。 ハーフは壁バウンドがA爪とEX爪しかなく端でのダメが下がるしゲージ回収の面からも入れたい。 ただ2Cが先端すぎると2CヒットしててもA爪がスカるっぽい。 その場合、B爪単発で拾えるっぽいがコンボいけるかは未検証。 ~ 22A ダウン追い討ち ハーフのシステム的にゲージ回収してMAX状態にしたいので、MAXに近い状態ならダメージ捨てて22Aで締めるのもありだと思う。
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システム変更点 キャラクター、技の追加キャラクターの追加 技の追加 その他変更点 システム変更点 GOキャラは化身が出せるようになった。Lv3技か、もしくは特別な枠が追加されるのかは不明。 キーパーの技を出す時、レベルと共に技名が表示されるようになった。 キャラクター、技の追加 キャラクターの追加 新生雷門中一軍メンバーに加え、劇場版キャラクターが追加された。 チーム 追加キャラクター 備考 新生雷門 三国、南沢、車田、天城、速水、浜野、倉間、狩屋、影山、錦 監督枠で円堂と鬼道が参戦。マネージャー枠で葵、茜、水鳥も参戦 エンシャントダーク シュウ 劇場版のチーム、とあるのでその他キャラも出てくると思われる アンリミテッドシャイニング 白竜 技の追加 LEVEL5 WORLDの体験版で確認されたものを記載。 使用者 追加技 南沢 ソニックショット(V2) 三国 バーニングキャッチ フェンス・オブ・ガイア 車田 ダッシュトレイン 天城 ビバ!万里の長城 神童 ハーモニクス(化身技) 浜野 なみのりピエロ 倉間 サイドワインダー(V2) 速水 ゼロヨン 天馬 マッハウィンド ペガサスブレイク(化身技) 剣城 ロストエンジェル(化身技) 狩屋 ハンターズネット 宍戸 フェイクボンバー 源田 フルパワーシールド 五条 分身フェイント アルテミス フォトンフラッシュ クララ ウォーターベール ゴッカ グランドクエイク リオーネ スパイラルショット ウルビダ アストロブレイク マタドールフェイント ディアム ダークトルネード(改) 風丸 分身ディフェンス 木野 ムゲン・ザ・ハンド その他変更点 OPで一部の場面の変更(GOキャラ、劇場版キャラの新規アニメ)
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コンボパーツ A系始動A系始動・中央 A系始動・端 B系&C系始動B系&C系始動・中央 B系&C系始動・端 D系始動D系始動・中央 D系始動・端 投げ始動投げ始動・中央 投げ始動・端 その他始動その他始動・中央 その他始動・端 OD使用・中央体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 OD使用・端体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 コンボについて 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる 詳細は不明だが、おそらく LV1=0から2回 LV2=3から4回 LV3=5から6回 …と思われる かなりの鬼畜連打だが、連射機能つきコントローラーがあれば投げ(B+C)を適当なボタンに割り振るとらくちん 掲載しているコンボのうち蛇顎で〆てるものは基本的に蛇顎から大蛇などに繋げる。 なので記載ダメよりもうちょっとだけ伸びるんじゃ 補正によるが、超大雑把な目安としては大蛇+600~800 双天刃+900~1000 蛇縛(50%)+800~1000 蛇縛(100%)+1800程度? ゲージを温存しつつ起き攻めしたい場合は多少ダメージと回収は落ちるが3C、5D、6D等で〆た方が有利 コンボパーツ 3C 牙鎌 色々 解説:中央では各種DD、端では5Bや6D、CT 2C、生OD 2C等で追撃可 距離限で2Dも当たる ~5C 3C 6D 解説:滅閃牙 微ダ5B~や4投げ ダッシュ2C~等、「相手が浮いた状態」から繋げた場合のみ可能。 高く拾って最速で。キャラ限ではありません 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 解説:突進が終わってテルミが振り向く瞬間(寸前)に先行入力微ダ→ほんの一瞬遅らせて5B マコトはダ5Bが当たらないのでダ2Bに変える必要がある ~蛇顎( DD) 解説:補正がきついと即受身→確反 DDに繋がないと起き攻めは難しい ~5C 一段目jc J2D ステ5A 相手しゃがみ食らい限定 カルルのみ立ち状態でも当たる? 解説:ゲージ回収は良いが威力が低い。コツとしては5Cで蹴り上げると同時に8入れ→即2D→63Aって感じで ~6D先端当て 微ダ5B or 2C拾い 解説:6D初段の蹴りを先端で当てると追加攻撃が発生せず5Bなどで拾える。初段には同技補正が無くループコンも可能だが、普通にコンボした方が伸びる 5C(空中ヒット) 6D 解説:5C空中ヒットからのキャラ限ルート。牙鎌撃や投げからの5Cから入る 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、ハクメン、テイガー、アラクネ、レイチェル のみ可 A系始動 A系始動・中央 密着2A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1865 ゲージ回収:56 補足:脅威のワンコン56回収 ただし完全に密着してないと6Dがスカる 2A 5B (5C 3C 5D )蛇顎 ダメージ:1710 ゲージ回収:37 補足:密着でなくとも当たり易いので、基本的にはこれ 遠ければ()をごっそり省くか5B 滅閃牙コン 2A 5C 6C rc 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3044 ゲージ回収:36 補足:50%使用。運び重視。 6A ディレイジャンプ JC jc JC J2D ダメージ:1493 ゲージ回収:16 補足:6A後のジャンプはノーマルジャンプ、ハイジャンプを相手の高度によって使い分ける 6A JC jc JC J2D rc 降りJB 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2248(2596) ゲージ回収:32(52) 補足:50%使用。6Aノーマルヒットから少しでもダメージを伸ばしたい時に。※()内は端到達時のみ 6Ach 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2153 ゲージ回収:62 補足:ほぼch確信で2Dを入れ込む必要がある 6Ach ダッシュ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:確認が容易で背面に吹き飛んでも安定する。 6Ach 6B ダ2C(CT) 5C 牙鎌LV1 滅閃牙 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3654(4368) ゲージ回収:43(30) 補足:50%(75%)使用。6Aが先端当てだと拾えない 6Ach ダ6C rc ダ2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2883(3513) ゲージ回収:38(52) 補足:50%使用。6Bが届かなさそうだったらこっち。※()内は端到達時のみ A系始動・端 2A 5C 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2991 ゲージ回収:56 補足:基本。大蛇〆しないとほぼ前転確定だが、それを逆手に取って遅めrcからの前転狩りがアツい? B系&C系始動 B系&C系始動・中央 5B 5C 3C 牙鎌LV3 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4755 ゲージ回収:45 補足:50%使用。 2B 5C 大蛇 ダ2B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3226 ゲージ回収:44 補足:50%使用。大蛇後のダッシュは最速で。 6B 6D 蛇顎 ダメージ:2266 ゲージ回収:55 補足:6B 6D(6C)はヒット時限定ガトなので入れ込みでも問題ない 6B 6C rc ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3660 ゲージ回収:39 補足:50%使用。端到達時は↓ 6B 6C rc ダ2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4416 ゲージ回収:60 補足:50%使用。開幕位置付近から可能 6Cch ダ3C 牙鎌LV2 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4169 ゲージ回収:63 補足:開幕位置付近から可能 B系&C系始動・端 5B 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 5C 3C 蛇顎 ダメージ:4181 ゲージ回収:63 補足:端コンの基本形。 5B 5C 3C 牙鎌LV3 CT 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4669 ゲージ回収:44 補足:25%使用。 6B 6D 5C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 5D 蛇顎 ダメージ:4032 ゲージ回収:70 補足: 6B 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4928 ゲージ回収:54 補足:50%使用。 6Bfc CT 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5122 ゲージ回収:58 補足:25%使用。 6Bfc CT 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:5848 ゲージ回収:56 補足:75%使用。 6Bfc CT 6C rc 2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎( 大蛇) ダメージ:5336(6062) ゲージ回収:47(0) 補足:75%(125%)使用。端から遠くても入る。ゲージ70あればDD〆可能 D系始動 D系始動・中央 5D 6C rc 2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2920(3574) ゲージ回収:46(64) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ JDch 6Crc (3C 牙鎌LV3) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2954(3700) ゲージ回収:47(65) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ J2D 微ダ 5A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1666 ゲージ回収:61 補足:立ち限定 J2D 微ダ 2A 5C1 jc J2D 微ダ5B 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1859 ゲージ回収:67 補足:屈限定 J2D 微ダ 3C 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:2912 ゲージ回収:30 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 D系始動・端 J2D 5A 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2268 ゲージ回収:58 補足:立ち限定 J2D 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2615 ゲージ回収:62 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 投げ始動 投げ始動・中央 6投げ 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:3772 ゲージ回収:24 補足:50%使用。マコトには(滅閃牙 微ダ2B 5C)だが、激難。↓のを使うと少しだけマシかも 6投げ 滅閃牙 微ダ2B 5C 3C 6D ダメージ:3478 ゲージ回収:34 補足:50%使用。↑より微妙に入りやすい気がする 6投げ 牙鎌LV3 双天刃 ダメージ:4038 ゲージ回収:17 補足:手軽だが相手を高空へ逃してしまう。キャラ限。 当たらない…レリウス、アズラエル、カルル、ν-13 カス当たり…ライチ、イザヨイ、ココノエ 牙鎌が遅いとカス当たり…アマネ、レイチェル、プラチナ 4投げ ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864 ゲージ回収:54 補足:安定 4投げ ダ6D先端 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3053 ゲージ回収:55 補足:↑よりもちょっと伸びる ラグナのみ?非対応 4投げ ダ6B CT 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3466 ゲージ回収:37 補足:25%使用。ダッシュの加減が難しい 空投げ (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864(3464) ゲージ回収:54(36) 補足:低めで投げると壁際では壁バウンドせずできないことがある 空投げ 6B (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:中央付近なら6Bが簡単に入る 投げ始動・端 6投げ 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:3441 ゲージ回収:60 補足:お手軽 4投げ 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 ダメージ:3187 ゲージ回収:57 補足:端背負い 空投げ1段目 rc 5C 牙鎌LV2 6D 蛇顎 ダメージ:2278 ゲージ回収:46 補足:50%使用。何としてでも端から逃がしたくない時に 空投げ (スライド)滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3545 ゲージ回収:37 補足:50%使用。低空で投げた場合、滅閃牙を432166C入力で出さないと届かない その他始動 その他始動・中央 牙穿衝 双天刃(蛇縛) ダメージ:2419(3249) ゲージ回収:34 補足:50%~100%使用。殺しきりに 双天刃ch 6C ダメージ:3193 ゲージ回収:1 補足:50%使用。rcしても全く伸ばせない その他始動・端 滅閃牙 微ダ5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 (DD) ダメージ: ゲージ回収:45 補足:50%使用。端背負い 皇蛇 rc 5C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 (蛇縛) ダメージ:6036(6906) ゲージ回収:53(0) 補足:100%(150%)使用。端背負い OD使用・中央 体力100%以下 A系始動 6A cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5026 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用。蛇縛を6321466Dで出すと繋がる B系始動 6Bfc OD 6D OD双天刃 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5010 ゲージ回収:39 体力100%以下 補足:50%使用。ゲージが4あれば可能。体力が低すぎると6Dが同技に 6Bfc 生OD 6D 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D ダメージ:5952 ゲージ回収:20 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージが54あれば可能 6Bfc 生OD CT 6D 蛇麟 ダメージ:6503 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:125%使用。ゲージが70あれば可能。6D 蛇麟は中央限定 6Bfc 生OD 双天刃 5B 5C(1) jc J2D 2B 5C 2C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6969 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:150%使用。ゲージが75あれば可能。体力34%以下の場合〆を双天刃 大蛇でダメ7623 投げ始動 6投げ cOD 3C 蛇縛 ダメージ:5097 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。バー対に 空投げ cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5200 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用 その他始動 轟牙ch rc jc OD J2D 3C 蛇顎 ダメージ:3294 ゲージ回収:34 体力100%以下 補足:100%使用。殺し切りバー対に。端でも可 体力80%以下 B系始動 6B cOD 微ダ5D 6D スライド蛇縛 ダメージ:5099 ゲージ回収:0 体力80%以下 補足:100%使用。ゲージ38から可能。 体力50%以下 B系始動 6Bfc 生OD 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D 蛇顎 大蛇 ダメージ:7832 ゲージ回収:6 体力50%以下 補足:150%使用。ゲージが96あれば可能 投げ始動 6投げ cOD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:5038 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ28から可能 6投げ cOD 牙鎌撃LV3(LV1) 蛇麟煉翔牙 ダメージ:5678(5046)ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。体力51%以上の場合は牙鎌撃LV1で可能。 4投げ cOD 2D 6D 蛇麟 ダメージ:5001 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージ26から可能 体力25%以下 OD使用・端 体力100%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 OD 3C 5D 6D 5D 蛇顎 大蛇(100%蛇縛) ダメージ:5023(5729) ゲージ回収:98 体力:100%以下 補足:体力100%でも強化版DDでシメられる。 6Bfc CT 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇縛 ダメージ:7242 ゲージ回収:0 体力:90%以下 補足:125%使用。ゲージが48あれば可能 体力80%以下 2C始動 2C 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 双天刃 5B 5C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7159 ゲージ回収:0 体力:69%以下 補足:150%使用。 投げ始動 6投げ cOD 牙鎌LV3 蛇縛 ダメージ:6467 ゲージ回収:0 体力70%以下 補足:100%使用。ゲージ83あれば可能。バー対に 体力50%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:6532 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ20あれば可能 5B 5C 3C 牙鎌LV1 CT 5C cOD 3C 5D 6D 5C 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6240 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:125%使用。 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 2C 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:8234 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:175%使用。ゲージ100%から 6C始動 6Cch OD 双天刃 5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7460 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:150%使用。ゲージが79あれば可能 その他始動 皇蛇 rc OD J2D 牙鎌LV3 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7695 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:200%使用。端背負い 体力25%以下 B系始動 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 牙鎌Lv1 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:8817 ゲージ回収:0 体力:11%以下 補足:175%使用。ゲージが92あれば可能 コメントフォーム 名前 コメント
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基礎コン 基本的にはCと同じ通常技を持っているのでCのコンボの流用が可能、ここではHならではのワンツースリーや6Cを用いたコンボを紹介していきたい(それでも内容は被るが)。 Cと違いワンツースリーやBE6Cといった攻撃があるので拾いなおしコンボやCではつながらないような技がつながるようになった、その点ではコンボに幅や違いは生まれたものの BEJCがないせいでガリコンができなくなっている点が非常に痛いが火力という面では負けてはいない。 エリアル JB JC jc JA JB JC 空投げ 5B派生の打ち上げを使ったときの基本エリアル。ホーミングジャンプからしっかりディレイをかけてJBを当てないと高度的に空投げまでいけないので少し慣れが必要。 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ ホーミングジャンプを使わず5Cや6Cなど単発ヒットで浮かせてエリアルにいった場合に使うことが多いエリアル、高度も抑えつつそこそこの火力が出るエリアルルートだが 空中くらい判定が薄いキャラにはスカる事が多いので注意。 JC JB jc (JA) JB JC 空投げ ホーミングジャンプからの高度調整や5B派生 5A(スカ) エリアルなどのルートの場合に主に使っていくエリアル、高さで判断して(JA)は省いてもいい。 JB JC jc JA JB JC 空投げよりも火力が出るルートですが直前にRBを使いまくっているとこのルートは火力が下がる。 JB JC jc JC JA JB 空投げ エリアル構成の中では最大火力のエリアル、上記と同じく直前のRBが多いと火力が下がる。 ノーゲージ どこでも Cの基礎コン1~2・ダブル肘コンは流用可能、他のレシピも使う技が違うだけでほぼ同じ構成になっている。Hならではのワンツースリーコンが魅力だが、 6Cが乗算85%、5Cとツー(6AA)がともに乗算80%なので組み合わせるとダメージが下がってしまう点に注意。火力を出すためにはいかにして乗算補正を避けて コンボを構成するかにかかっている。 基礎コン1 2A×2 2B 5C ディレイ2C 微タメ6C 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 71.4%回収(合計171.4%) Vシオン 3977 基本コンボ、垂直ホーミングジャンプキャンセルは真上にレバーを入れる。Cの基礎コン5の微タメ6Bが微タメ6Cに変わっただけのコンボ。 実は6C(乗算85%)を挟まない方が火力が高いが、6C一発分のゲージ回収とたとえ距離が離れても6Cの前進距離でカバーできる安定性を重視したコンボ。 Hの6CはCでいうところの6Bと同じと思ってもらってもいい。 基礎コン2 2A×2 5B 2B 5C ディレイ2C 6C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.2%回収(合計167.2%) Vシオン 3950 こちらもCの基礎コン4の微タメ6Bが微タメ6Cに変わっただけのコンボ。 5Bを使ってた時用。6Cはディレイjcにすると前進慣性が付くので繋ぎやすい。 基礎コン3 ワンツースリーコン 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A ノーキャン5A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 79.1%回収(合計179.1%) Vシオン 4132 基本的にどこでも入るワンツースリーコンの基本形、中央だとワンツースリー後に裏周るので注意が必要。 地上連携で5Cを使うよりも2Bと6Cを取り入れた方が補正的に火力が出る模様、6C 5A(スカ) 6A 6Aのあたりは最速入力なので6C後は連打でOK。 基礎コン3 ワンツースリーコン美脚拾い 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A ノーキャン5A 2C ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.4%回収(合計185.4%) 青子 4363 美脚拾いのルート、少し低めに5Aで拾うことがポイント。美脚対応キャラには狙っていきたいところ。 対応キャラ:青子・聖典・[[シエル]]・琥珀・志貴・都古・両ネコ 基礎コン4 BE6C低ダコン 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C 低ダJC 着地 5B 5B派生 5A(スカ) JC JB jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 81.2%回収(合計181.2%) Vシオン 4591 見た目がとてもかっこいいコンボ、火力もそこそこ出るので狙う価値あり。 基礎コン3と同様に地上連携で5Cを挟むよりも5Bからそのままワンツースリー BE6Cにつないだ方が補正的に火力が出る模様。 5Bまでにヒット確認をしたいところと、低ダJCで拾う部分が難しいのと、着地してから5Bを早く仕込みすぎてRB判定にならないように注意。 基礎コン4 BE6C美脚拾いコン 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C ノーキャン5A 2C ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 青子 4780 基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン 2A×2 2B 5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) ノーキャン5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 70.7%回収(合計170.7%) Vシオン 4681 5B派生の空中受身不能時間を利用してBE6Cを当てるコンボ、乗算補正が多いHの攻撃の中で乗算補正を全く使わないので火力が高い。 5A(スカ)がなくても実はノーキャン5Bがつながるのだが安定を取ってスカしを入れている、不思議なことにRBがかかっているのもかかわらず5A(スカ)を 入れても入れなくても火力は変わらない、ただし直前までRB補正が残っている状態なら5A(スカ)を入れないほうが火力は下がりにくいだろう。 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cの感覚さえ掴んでしまえば上記のBE6C低ダコンよりも簡単な上に火力が高いので是非習得したいところ。 ※5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6C対応ヒット数、5B派生ヒットまでの最低ヒット数 1HIT ネコアルク ネコカオス 4HIT 秋葉 赤主 2HIT 翡翠 メカ 志貴 七夜 都古 レン 制服 青子 白レン 5HIT 琥珀 シエル リーズ ロア さつき 両儀 聖典 6HIT ネロ 姫アルク 7HIT アルク 3HIT シオン Vシオン 8HIT ワルク ワラキア 10HIT 軋間 基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン+ワンツースリーコン 2A×2 2B (5C) (ディレイ)5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン5B(中央)orノーキャン2B 5B(壁際) 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 中央:77.7%回収(合計177.7%) 壁際:81.9%回収(合計181.9%) Vシオン 中央:4950 壁際:5072 ノーゲージ最大ルートのキャラ限コンボ、ノーゲージの割りにかなりのダメージが取れるので狙えるならこちらを狙っていきたいところ。 中央だと2Bを入れるとノックバックで5B派生が当たらないが(ただしさつきは当たる)、壁際だと離れずにノーキャン2B 5B 5B派生が当たるので火力も少し上がる。 壁際で2B 5B拾いでのダメージはなんとEXスラBE5B派生コンよりもダメージが高いという恐るべきノーゲージコン。 ワンツースリー後に裏周るので注意が必要、壁際付近などでもし裏周りたくないのなら上記のコンボを選択しましょう。 上記の表に書いてある通りキャラによってヒット数との相談が必要だが上記のレシピならば、5B派生ヒットまでの最低ヒット数6HIT以内までのキャラまでカバーできる。 火力の関係上2A×2 2B~としているがヒット確認ややりやすさ優先で2A×3に変えても問題なし。 7HIT以降のキャラは地上連携ではあまり現実的でないので、壁際でのEXスラコンでヒット数を増やした時に対応できるキャラと捉えておいた方がいいでしょう。 キャラによっては5Cを入れないと決まらないキャラもいれば、逆に5Cを入れるとワンツースリーが入らないキャラもいるので注意。 火力の面で言えば5Cを挟まずに2A×2 2B 5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A~とつないだ方がダメージが出る。 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6Aが当たるキャラ(中央)/(壁際) 各連携種類:①2A×2 2B 5B 5B派生~ ②2A×2 2B 5C ディレイ5B 5B派生~ ① ② ① ② 中央 壁際 中央 壁際 中央 壁際 中央 壁際 シオン ※1 ○ × × ネロ × × ○ ○ Vシオン ○ ○ × × レン × ○ ○ ○ アルク × × × × さつき ○ ○ ○ ○ ワルク × × × × 軋間 × × × × 秋葉 ○ ○ ○ ○ 青子 × ○ ○ ○ 赤主 ○ ○ ○ ○ 白レン × ○ ○ ○ 翡翠 × × × × リーズ × × × ○ 琥珀 ○ ○ ○ ○ ロア × × × × メカ × × × × 両儀 × × ○ ○ 志貴 × ○ ○ ○ 制服 ○ ○ ○ ○ 七夜 × ○ ○ ○ 聖典 × × × × シエル × ※2 ○ ○ 姫アルク × × × × 都古 × × × ○ ネコアルク ○ × ○ × ワラキア × × × × ネコカオス ○ × ○ × ※1シオンは5B派生が入らない、両シオンは5C挟むと入らない ※2スリーは当たるが、5B派生が当たらない。 両翡翠・聖典はBE6Cヒット時に8HITならスリーが当たる、志貴は中央の場合の条件はBE6Cが8HIT。 ノーゲージ 壁際 壁際22A蹴りコン1 2A×2 5B 2B 5C ディレイ2C 微タメ6C 22A JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 74.2%回収(合計174.2%) Vシオン 4172 Cの22A蹴りコンと同じで6C代用でA蹴りコンができる。 壁際22A蹴りコン2 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A 微タメ22A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83.3%回収(合計183.3%) Vシオン 4312 基礎コン3の地上連携からのコンボ、微タメ22Aが結構難しいので要練習。22A最速キャンセルだと高めに浮いてしまうので2B 5B~が入らない よってしっかりとためて遅らせることが重要。 壁際22A蹴りコン3 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C BE22A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.4%回収(合計185.4%) Vシオン 4725 基礎コン4の地上連携からBE22Aにつなげたもの、お手軽な割りに結構火力が出るのでオススメ。 BE6C 5BB エリアル 中央でのBE5B始動安定コン。ガードされたらスラでもしとく。 BE6C (BE)22A (5BB )エリアル 端でのBE6C安定コン。22AがBEでも良かったりガード確認から22Dにできたりするのでお得。BE6Cをちょっと離れたところで当てると22A後に反撃を受けづらい。 ゲージ使用 壁際 EXスラコン HのEXスラコンのレシピはBEJCがないのでCのEXスラからのガリコン前までの連携は一緒なので流用可能、ガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルート②が大いに活躍する。 美脚コンやガリスラ22Aルートなど基本はCと同じコンボレシピで構成される。ここに書くのはそれ以外のHならではのEXスラコンとなる。 EXスラコン1 BE5B派生+BE6Cコン 2A×2 2B 5C 2C 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収 Vシオン 5384 EXスラBE5B派生コンに地上連携の最大コンである「基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン」を組み合わせたコンボとなる。 Cのガリスラ基本ルートと比べるとゲージ回収こそ劣るものの、ダメージでいったらこちらの方がわずかに高い。 対応キャラ シオン・Vシオン・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・琥珀・メカ・七夜・リーズ・ロア・両儀・制服・姫アルク 非対応キャラ アルク・志貴・シエル・都古・ワラ・ネロ・レン・さつき・軋間・青子・白レン・聖典・ネコアルク・ネコカオス EXスラコン1 BE5B派生+BE6Cコン 非対応キャラ用 2A×3 5C 2C 微ディレイ2B 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.5%回収(合計67.5%) ワラキア 5762 上記の非対応キャラ用のコンボ、2C後にディレイ2Bを入れることによって高度が上がり微ディレイBE5B派生(裏当て)が当たるようになる。 小パンの数を増やしRBも多くなっているので 上記のコンボよりも当然火力は低くなるもののEXスラBE5B派生コンよりは火力は高い。 非対応キャラは空中のくらい判定が横に拾いキャラが多いので前ダッシュ2C 5Bで距離が近いと5Bがヒットしてしまうことが多くなるので注意が必要 さらにヒット数も増えたのでワンツースリー後の2B拾いの猶予が若干短くなっているので少しでもタイミングをミスると受身を取られてしまう。 適当~2C>EX切り札そのに>5A空振り>BE6C>ノーキャン2C6C>BB>エリアル 5Aを使っていなければこれがおすすめ。ダメージは下がるが、BE6Cの後にBEA構えも入る。 適当~2C EXスラ (5Aスカ )5Bスカ BE5B 22D 2C 6C 5B・B エリアル BE5Bの後は適当に キャラと距離によっては5Aが当たってしまうので注意 2A 5C 6C 5B 2B 2C Exスラ jc 後ろ低ダJCスカシ 着地2C 1スカ23 BE6C A本気の構え エリアル 某青切符志貴使いが使ってたコンボ。かなり高火力。 12の補正がきつくなったのでこちらもどうぞ。 <空中CH拾い> 5C エリアル Cと同じなので安定しやすい。 2C 6C 5B 5B派生 エリアル 火力は低いが安定した拾いができる。 2B>5B 5B派生 エリアル 高ダメージ? プレイヤー性能のある方はBE6Cで拾ったりするといいかもw 5B 6C 安定かつ高ダメージ。 5B 2B 6C 最大ダメージの拾い。高さになれないと拾いが安定しない。 <ダウン追い討ち> ~中央~ 5A5B2B5C~ 2Aリバースからダッシュ受身狩りや、B本気の構えの表裏。 ~端~ 5A×4>5B2B5C2C>2A 前受け身は見てから2Aで狩れる。他にもレシピは色々あります。
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最終審判エクストリーム・ヘルエイダー ≡V≡ 闇 10 サイキック・スーパー・クリーチャー:ジャスティス・コマンド・ドラゴン 9000 ■ターンの始め,バトルゾーンにある相手のパワーの1番小さいクリーチャーか,パワーの1番大きいクリーチャーを1体選び,破壊する。その後,このターンの終わりまで,そのクリーチャーの持つ能力を,このクリーチャーの能力として扱っても良い。 ■このクリーチャーがタップされている時,バトルゾーンにある自分のクリーチャーは選ばれない。 ■このクリーチャーが破壊された時,このクリーチャーに含まれるサイキック・セルを全て自身の超次元ゾーンに戻しても良い。そうした場合,自身の超次元ゾーンからコスト7以下の多色サイキック・クリーチャーを3体まで選び,バトルゾーンに出す。 ■W・ブレイカー 「まだだ・・・・まだ『限界』じゃない!行くぞ,エクストリィィィィィィムゥ!」- 最終審判エクストリーム・ヘルエイダー リンク前⇒《陽輝妖精クレア・ALIVE》(上)《無縛の銃聖ショウスカー・BLAST》(下) 作者:かみど 各ターンの始めに確定除去,そして除去先をコピー だが最大の売りはpigでの踏み倒し能力,完全審判パニッシャー・キルエルダーへ繋げ。 収録:エピソード∞(ムゲン)ビギニング・セイヴァー 名前 コメント
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 入魂 (1) 攻撃力アップ 射撃CS【□長押し】 ビームチャクラム - 非入魂時は単発、入魂時は3HITトランザム時は5HIT、トランザム入魂時は6HIT サブ射撃【R1】 トライパニッシャー 1 スタン属性、入魂・トランザムで弾が巨大化 特殊射撃【L2】 トランザムシステム 100 0リロードからスタート使用後は撃墜されるまで再リロードされない 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 強化ソード シラヌイ ウンリュウ NNNNN 派生 連結ナギナタ ソウテン N前NN前 派生 斬り捨て御免 N特格NN特格NNN特格NNNN特格 前格闘【△】 左突き→右突き、左突き→二刀斬り払い 前N 派生 斬り捨て御免 前特格前N特格前NN特格 横格闘【△】 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 派生 GNクロー 横前横N前 派生 斬り捨て御免 横特格横N特格 後格闘【△】 切腹 後 特殊格闘【R2】 兜割り/連続回転斬り 特格 BD格闘【☓☓△】 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中に前NN トランザム時格闘 左居合い→右居合い→右抜け→左抜け→右抜け→回転突き上げ→交差斬 NNNNNNN コメント 方向キーのNってどこのぼたん? 教えて! - 雲ぴっぴ 2013-01-27 20 03 59 ニュートラルですよー。方向キー押さすずにボタン - ななし 2013-03-19 21 06 43 横格闘ってなに - なし 2013-05-20 22 23 04 名前 ログを表示
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使いやすいし強いし2000じゃもったいないよねww - DOM 2011-12-09 23 29 46 ユニヴァース強すグルww - DOM 2011-12-09 23 33 07 スカウターwww - 名無しさん 2012-02-04 15 48 09 遠距離がハンドガンだけなのでやや苦手。特格のシールドは格闘やバズに貫通される。ただユニバースのヒットした瞬間は爽快に尽きる。 - 名無しさん 2012-02-21 23 38 02 スカート射出方法がわかりません - 魂魄 2012-08-08 23 43 34
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コンボ 2_3P6P, 2_46P, 46P, 9P ∟8P ∟P4PP ∟6_PPPK(ハの字重量級) 2_46P ∟2_3PP4PP 3P+K ∟3PPP2K(初心者用) ∟2_3PP4PP(中量級まで) ∟6_P~P4PP(中量級まで) ∟6_P~2P+K~P4PP(中量級まで) 6P+K(カウンターヒット), 46P+K(さばき成功時) ∟2_3PP+K~P4PP ∟2_3PP4PP 46P+K(さばき成功時) ∟2P+K~P4PP 2_3PP, 4P+KP ∟2_3PP4PP 3P+G(壁正面) ∟PPPK P+G, 46P+G ∟3K 各種側面崩れ ∟2P+K~P4PP ∟2_3PP4PP ∟2P+K~2_3PP4PP